ankara escort
çankaya escort
eryaman escort
etlik escort
ankara ucuz escort
balgat escort
beşevler escort
çankaya escort
cebeci escort
çukurambar escort
demetevler escort
dikmen escort
eryaman escort
esat escort
etimesgut escort
etlik escort
gaziosmanpaşa escort
keçiören escort
kızılay escort
maltepe escort
mamak escort
otele gelen escort
rus escort
sincan escort
tunalı escort
türbanlı escort
ulus escort
yenimahalle escort
Yıllar evvel eSpor, Counter Strike, Call of Duty ya da League of Legends oynamak için bir araya gelen video oyuncularının oluşturduğu bir topluluktan ibaretti. Bu çoklu oyunculu video oyunu yarışmaları, League of Legends şampiyonlarının, Call of Duty’nin en iyi nişancılarının, Street Fighter oyuncularının kaymak tabakasının, elit Dota 2 rakiplerinin ve dahasının belirlendiği etkinlikler olurdu.
Ancak bugün, eSpor tarihi oldukça parlak bir döneminde. ESPN gibi medya devleri eSpor turnuvalarını ve yarışmalarını canlı yayınlıyor. 2014 yılında Amazon, çevrimiçi oyun yayıncılığında lider olmayı sürdüren canlı (stream) video platformu Twitch’i satın aldı. YouTube da YouTube Gaming isimli servisiyle, oyun topluluğunun canlı yayınlarındaki payını alma girişiminde bulundu.
eSpor Pazarı Büyümeye Devam Ediyor
eSpor sektörünün ne kadar büyük olduğunu anlamak için bir örnek: Google’da ‘’lol’’ için arama yaptığınızda, yaygın olarak kullanıldığı üzere ‘’sesli güldüm’’ anlamına geldiği sonuçlar öncelikli olarak listelenmiyor, bunun yerine gelmiş geçmiş en popüler oyunlardan biri olan League of Legends en üstte çıkıyor.
Oyundan, (LCS ya da LOL eSports olarak da bilinen) League of Legends Şampiyona Serisi adlı bir küresel topluluk doğdu. Birbirlerinin evinde toplanıp LAN partileri düzenleyen ve oyun oynayarak sabahlayan arkadaşlarla başlayan şey, bugün profesyonel oyun turnuvalarının ve liglerinin, sponsorluklar ve uluslararası ün kazanan resmi takımları için bir network olma niteliği taşıyor. Denial, AHQ ve MLG gibi organizasyonların birden fazla eSpor ligi olduğu biliniyor. Sözü edilen şeyin çapının daha iyi anlaşılması adına, en son Dota 2 turnuvasında ödül havuzunun 20 milyon dolar içerdiğini göz önünde bulundurmak faydalı olabilir.
İzleyemeyen kişilerin karşılaşma skorlarını gerçek zamanlı takip edebilmesi için web siteleri ve hatta fantazi futbol liglerine benzeyen fantazi eSpor ligleri bile var. eSpor özelinde bahis ve kumar da gelişen alanlardan.
Geleneksel medya şirketlerinin bu trende gösterdiği alaka son derece anlaşılır. Bugün dünya çapında yaklaşık 300 milyon kişi eSpor takip ediyor ve bu rakam hızla büyümekte. 2020 yılına gelindiğinde sayının 500 milyon kişiye yaklaşması bekleniyor.
eSpor Endüstri Analizi – Rekabetçi Oyun Sektörünün Geleceği
Finansal kuruluşlar eSpor’u dikkate almaya başladı. Goldman Sachs, 2016 yılında eSpor’a 500 milyon dolar değer biçti ve pazarın önümüzdeki 3 yıl boyunca yılda ortalama yüzde 22’lik bir oranla büyüyerek 1 milyar dolardan fazla değere ulaşacağı tahmininde bulundu.
Endüstri istatistikleri de bu tahmini doğrular ve potansiyeli gözler önüne serer nitelikte. Pazar değerini, büyümesini ve potansiyel kazançları anlamak için İsveçli medya şirketi Modern Times Group’un, Elektronik Spor Ligi’nin (ESL) sahibi olan Turtle Entertainment’ı 87 milyon dolara satın almasını düşünelim. YouTube bugüne kadarki en büyük eSpor yatırımını eSpor Şampiyona Serisi’ni yayınlamak için Faceit ile anlaşma imzalayarak yaptı. NBA ise 2018 yılı içinde kendi eSpor ligini kuracak.
Her yeni fenomen gibi, bunun için de o malum soru soruluyor: Relamverenler nasıl kar edecek? Bu özellikle, izleyici demografikleri (genç, tutkulu, erkek ve dijital medya öncelikli bir kullanım şekline sahip izleyici) sebebiyle eSpor için biraz karmaşık. eSpor takipçileri, çevrimiçi yaşıyor, sosyal medyada takılıyor, reklam engelleyici kullanıyor, geleneksel TV izlemiyor ve alışılmış reklam yaklaşımlarına cevap vermiyor. Peki eSpor’un geleceği nasıl olacak? Ne kadar yükseğe tırmanabilecek? Reklamverenler, reklamlardan kaçmak için elinden geleni yapan bir izleyiciye nasıl ulaşacak?
Business Insider, eSpor ekosistemi üzerine bir rapor düzenledi. Raporda öne çıkan noktalar şunlardı:
- eSpor reklam potansiyeli yüksek, olgunlaşmaya yeni başlayan bir endüstri.
- Şirketlerin deneyebilecekleri çok çeşitli gelir modelleri mevcut
- Pazar henüz değerini bulmuş değil ve büyüme potansiyeli yüksek.
- Dinamizmi bakımından geleneksel sporlardan ayrılan bir pazar olma niteliğinde.
- İzleyicisi küresel, değerli ve sayıları gün geçtikçe artıyor.
- Markalar uygun yöntemler kullanarak eSporda gelirlerini artırabilirler.
- Başarılı eSpor oyunları aynı ana bileşenlerden oluşuyor.
- Dijital streaming platformları eSporun popülerliğine önayak oluyor.
- Geleneksel medya eSpor’a yatırım yapıyor ve cesaretlendirici sonuçlar alıyor.
- Geleneksel spor takımları eSporda büyümek için net bir fırsata sahipler.
- Sanal ve artırılmış gerçeklik şirketleri de eSpordan faydalanmaya devam ediyor.
Raporun detaylarına Business Insider‘dan ulaşabilirsiniz.